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409.发威了!!

  409.发威了!! (第2/2页)
  
  答应得特别爽快,开发,一定开发,未来DC游戏机上架以后,新作肯定在DC上面发售。
  
  可一问要不要签订独占协议,以及什么时间交付,大家都是支支吾吾的。
  
  要么就用在排期当中当借口,要么就是公司还没有足够的人手和资源来进行调配,总之就是能拖就拖。
  
  拖到能够看清楚形势为止。
  
  青智源离开最后一个科乐美公司的时候,走出门来看了看外面的天空,不由得笑了起来。
  
  妈的……
  
  都是一群老狐狸。
  
  ……
  
  ……
  
  1998年9月23日,东京电玩展盛大开幕。
  
  举办方借此机会,宣布从明年开始,东京电玩展就会分为春秋两个季节开办,也就是3月份的时候会举办一次,然后到9月份的时候再举办一次。
  
  主要是因为来参加的玩家人数实在是太多了,全球很多玩家都抱怨一年只有一次的东京电玩展,根本就没有机会参与到其中,体验当下以及未来最新发布的游戏。
  
  而且霓虹的游戏厂商们也需要更多的推广机会。
  
  正是基于这样的情况下(官方还能获得不少的门票收入),所以举办方CESA霓虹电娱协会才做出了分期举行的决定。
  
  一年两期,能够满足更多玩家们的需求。
  
  不过这样做了以后,好处自然是参与的人数更多了,可以赚到更多的钱。
  
  不好的地方也很明显的,一个节目当你形成了常态,次数多了以后,含金量自然就会下降了。
  
  一年一次的世界杯,也就没有四年一次的世界杯更加值钱。
  
  这一次的秋季电玩展的主题是【看到了吗?游戏的力量。】
  
  在幕张展览馆举办,参展厂商一共有82家。
  
  虽然参展的游戏厂商规模还不及E3电子展的一半,但是呢,总共来的玩家数量并不少,直接达到了惊人15万人,是今年E3电子展的5倍之多。
  
  所以就像业内对于这两个电玩展的定位一样:
  
  E3电子展更侧重于商务,是让游戏厂商、发行商和销售商们能够聚在一起商量未来的合作计划,认识更多友商的机会。
  
  而东京电玩展则是玩家们的狂欢。
  
  霓虹电子娱乐协会,对于东京电玩展的把控还是非常精准的,这就是专门用来取悦玩家们,同时突出一个【盛大】【热闹】,在这样的情况下,给游戏开发商们一个做宣传的机会。
  
  怎么吸引怎么来,怎么做的热闹怎么来。
  
  最后玩家们开心了,主办方赚到了钱,参展的商家们打了广告,大家都有光明的未来。
  
  ……
  
  由于CESA是由索尼牵头,拉上各大游戏厂商一起创办的协会,所以每年的轮值会长都不一样。
  
  今年轮到南梦宫的社长中村雅哉先生担任会长一职。
  
  在电玩展开幕仪式上面,他就今天的主题【看到了吗?游戏的力量。】进行了激情澎湃的演说。
  
  他站在舞台上,灯光照亮了他的身影,全场的目光都聚焦在他身上。他的声音洪亮而有力,每一个字都充满了激情和信念。
  
  “我站在这里,带着一颗对游戏充满热爱的心,想和大家分享一个主题——看到了吗?游戏的力量。
  
  当我们谈论游戏时,可能很多人首先想到的是娱乐、消遣。
  
  但游戏仅仅是娱乐吗?
  
  我认为远不止于此。
  
  游戏,其实是一种独特的力量,它跨越年龄、性别、文化的界限,将我们带入一个充满可能性的世界。
  
  首先,让我们从游戏的社交性说起。
  
  在数字化日益发展的今天,游戏成为连接全球各地人们的重要纽带。
  
  想象一下,通过一个电脑屏幕,我们可以与来自不同国家、不同背景的人共同合作、竞技、交流。
  
  而坐在电脑前面,我们可以更加深入地体会到游戏所带给我们的快乐。
  
  当我们使用世嘉GP跟朋友一起玩宝可梦的时候,当我们使用索尼PS跟其他人一起玩赛车游戏的时候,当我们使用其他的……
  
  游戏不仅拉近了人与人之间的距离,还促进了文化的碰撞与融合。
  
  这种社交互动,使我们在享受游戏的同时,也在悄然拓宽我们的视野。
  
  其次,游戏是一种创造力的源泉。
  
  从设计者的角度来看,游戏开发需要极高的创新思维和想象力。
  
  而从玩家的角度来看,游戏则提供了一个自由探索的空间,让我们在规则之内尽情发挥创造力。
  
  无论是建造自己的城市,还是制定独特的战术策略,游戏都在激发我们的创造潜能。
  
  更重要的是,游戏还具有教育价值。
  
  许多研究表明,游戏可以培养玩家的逻辑思考能力、空间认知能力、团队协作能力和应对压力的能力。
  
  在游戏中,我们常常面临挑战和难题,而这些挑战恰恰是培养我们解决问题能力的绝佳机会。
  
  此外,一些教育类游戏还能帮助我们学习知识、了解历史和文化。
  
  然而,游戏的力量并不仅限于这些。
  
  它还体现在对心灵的触动、对情感的共鸣上。
  
  许多游戏通过讲述深刻的故事、塑造鲜活的人物形象,触动我们的内心深处。
  
  它们让我们在虚拟世界中体验喜怒哀乐,感受人性的光辉与暗淡。
  
  这些情感体验,使我们更加深刻地认识自己、理解他人。
  
  最后,我想说的是,游戏的力量是巨大的,但也是双刃剑。
  
  正确使用这股力量,它能为我们的生活带来丰富的色彩和深远的启示;而若滥用或误用这股力量,则可能导致沉迷、疏离现实等问题。
  
  因此,在享受游戏带来的乐趣与启迪时,我们也应时刻保持警惕和自我反思。
  
  让我们共同携手,用一颗敬畏和热爱的心去感受游戏的力量吧!
  
  让这股力量成为我们成长的动力、沟通的桥梁和创造美好未来的工具!
  
  谢谢大家!”
  
  演说结束之后,台下响起了热烈的掌声。
  
  全场的观众都被他的演讲所感染,他们纷纷站起来,为他的精彩演讲鼓掌。
  
  他们的脸上都洋溢着兴奋和期待的笑容,他们期待着接下来的电玩展能够带给他们更多的惊喜和快乐。
  
  ……
  
  青智源站在台下,都被中村雅哉社长慷慨激昂,激情澎湃的演讲给感染了。
  
  真是厉害啊,不愧是南梦宫的社长,随便写一篇演讲稿都这么有煽动力。
  
  搞得现场每个人都巴不得现在就开始去设计和制作【拥有力量】的具有正能量的游戏来。
  
  中村雅哉的许多观念青智源其实都是非常赞同的,尤其是最后那一句【双刃剑】,其实是非常客观的说法。
  
  中村雅哉社长并没有因为自己是个游戏人,就一味地夸奖游戏如何如何的伟大,能够带来多少有利的事情,而是分开阐述了一遍,告诫大家要对游戏怀有敬畏之心。
  
  游戏只是一个工具,一个载体而已,是好是坏,取决于使用它的人。
  
  青智源深深吸了口气,等待着中村从台上走下来。
  
  他第一时间就迎了上去,抚摸着中村社长的后背,发自肺腑感叹地说到,
  
  “中村雅哉社长,你说得太棒了。”
  
  “没有没有,太过奖了。”中村雅哉摆摆手。
  
  “你是有真知灼见的人,对于游戏的看法又中立又客观,作为游戏公司的社长,能做到这种程度,真的很了不起。”
  
  青智源给他吹捧了一番,后者笑得心花怒放。
  
  “青社长,有什么要求你就直说吧,是要将pokeni的展览场地弄得更大一些还是说要给你们挪一个更显眼的位置?”
  
  中村雅哉握着双手,一双眼睛笑成了一条缝,“但是说实在的,pokeni得到的展览位已经是全场最好的之一了,要不是索尼那边需要展出的内容更多的话,我肯定把全场最大最好的位置都给你们。”
  
  “哈哈哈哈……”
  
  青智源哈哈大笑,“中村社长你可真的是风趣幽默,不过呢,我找你并不是因为场地的问题。
  
  对了,南梦宫有没有考虑将明年的游戏放到DC上面来进行开发?”
  
  “这个嘛,肯定是有兴趣的,”中村雅哉笑着说,“那就看pokeni给我们什么样的优惠了。”
  
  ……
  
  这一届的东京电玩展看起来声势浩大,似乎跟以往差不多,但是呢,却又跟以往举办的任何一届似乎都有所不同。
  
  因为在现场当中弥漫着浓重的硝烟味道。
  
  玩家们可能还在享受着游戏盛宴,可是开发商们的目光一直集中在青智源和久多良木健的身上。
  
  pokeni和索尼之间的氛围异常的微妙,让大家不由得紧张起来。
  
  第一天展前发布会上,在南梦宫做完游戏发布之后,轮到了最大的游戏机生产商索尼公司。
  
  久多良木健上去的时候,是拿着一台厚重的像大书本一样的机器上去的。
  
  众人不由得将目光集中到了上面。
  
  久多良木健也没有多余的废话,只是凑近了话筒微微一笑,“没错,这是我们所带来的PS2的试作机。
  
  现在功能虽然还在开发当中,但是我们保证,PS2的性能强大是你们所从未见过,甚至难以想象的。
  
  而这台新的游戏主机,将会在2000年跟大家见面。”
  
  哗!!!
  
  此言一出。
  
  下面一片哗然,所有人都抬起头来,用惊愕的目光看着台上的久多良木健。
  
  大屏幕上面,将整个游戏机的外观展现出来,并在旁边配上了参数图谱。
  
  乍一看就觉得这台新主机的性能高到离谱。
  
  果然……
  
  索尼发威了!!
  
  ……
  
  ……
  
  ————————————————————
  
  晚上还有一章(本章完)
  
  
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